E4F
IRL okok miatt ugye nem igazán sikerült mostanában foglalkozni eleget a F4F-fal, viszont úgy akadtak a dolgok, hogy talán pár emberrel megismertetném a szerepjáték műfaját és az eddig elkészült világokkal is szívesen foglalkoznék.
Viszont kezdőknek nehéz bemutatni a szerepjátékot, ha nem valami Lite rendszerről van szó. Az rpg.hu portálon volt szó pár olyan rendszerről, ami annyira primitív, hogy minimális gondolkodás és néhány kiszórt pont után már játszani is lehet vele.
Ennyire le azért nem akarok süllyedni, mint ami a két fenti link játékaiban szerepel, viszont megfogant egy ötlet.
Mi is a gond a F4F-fal? Tulajdonképpen semmi, a rendszer lehetne egyszerűbb, de tulajdonképpen készen van, csak némi kifejtést igényel már (fegyverlisták, mágiaformák, fajok, világleírások). Nem véletlenül fagyott le 0.84-nél, nem egészen voltam elégedett a bonyolultsággal, a játékosaim java része a mai napig nem látja át az összefüggéseket, így egy-egy új kampány kezdete is haláli dolog.
A kapcsolódó összes dokumentumot a változatosság kedvéért google docs-szal fogom csinálni, így mindenkinek hozzáférhető lesz.
Ennyit az előzetesről. Most jöjjön inkább az, hogy mire gondolok?
Easy For Fun. Egyszerűsíteni, ahol lehet.
Mit nehéz átlátni? Tulajdonságok, harcértékek, képzettségek, minden szirszar... legyen ebből kevesebb.
Az alapötlet szerint a 8, eddig is tematikusan párosított tulajdonságot (Fizikum, Erő, Gyorsaság, Ügyesség, Akarat, Karizma, Intelligencia, Érzék) összevonom abba a 4 fogalomba, ami eddig is létezett, csak senki nem értette: Test (régi Szívósság), Mozgás (ennek régen Mozgékonyság a neve), Jelenlét (ennek maradt a neve), Tudat (ennek is). Az értékek pedig nem 3 és 12 között szórnak, hogy abból még módosítót számoljunk - simán csak a módosítók értéke számít, ember esetében -2 és +2 között. A játékos-generált karakterek induláskori összmódosítója maximum +3 (tehát mondjuk úgy, hogy mindegyik érték -2-ről indul és 11 pont osztható ki).
A harcértékeket kivágjuk a francba, életerőből csak a Tűréspontok maradnak.
Csak és kizárólag dinamikus képzettségek lesznek, picit más logika szerint. Minden képzettségnek 3 szintje van, ezek 1-1 pontba kerülnek szintenként. A tematika valahogy így változik mondjuk harci képzettségeknél:
Közelharci stílus - szintenként +1 bónuszt ad minden közelharci dobásodra, amit egy adott stílusban művelsz, ezt ki kell választanod (pl. két fegyver, pajzs és fegyver, két pajzs, egyetlen fegyver).
Harci képzés - szintenként +1 bónuszt ad minden támadási és védelmi dobásodra.
Erre épül:
- Fegyver fókusz, ami további +1 bónuszt ad minden közelharci dobásodra és sebzésedre (szintenként), ez már fegyvercsoportra vonatkozik.
- Hárítás: szintenként +1 bónuszt ad minden közelharci védelmi dobásodra.
Erre épül:
- Fegyver specializáció: még további +1 bónuszt ad minden közelharci dobásodra és sebzésedre, valamint közelharci védelmi dobásodra (szintenként), ez már konkrét fegyverkategóriára vonatkozik (pl. hosszúkardok).
- Fegyvermester: minden szintje után választhatsz egy speckó fogást, ezt az adott csoport fegyvereivel használhatod. Pl: Gyors fegyverrántás, Páncéltörés, Kiütés...
Bekerül egy "Kitérés" nevű skill, ami univerzálisan bónuszt ad közelharci és távolsági védekezésben is, de cserébe a körönkénti két cselekedetedből egyet elvisz.
Az életerőre ugyanúgy vonatkozik majd a sebesülési rendszer (bár csak opcionális szabályként), tehát bizonyos mértékű sérülés után egyre nagyobb levonások járnak a dobásaidra.
A harcrendszerről:
a támadó fogja a módosítóit (pl. Harci képzés 3 + Fegyver fókusz 2 + Fegyver specializáció 2 = +7 bónusz), hozzáadja a fegyvertől függő tulajdonságbónuszt (kétkezes pallosnál Test, tőrnél Mozgás, néhány fegyvernél pedig választható), majd dob D6D6-ot és hozzáadja.
a védekező is fogja a módosítóit (pl. Harci képzés 3 + Fegyver specializáció 1 = +4 bónusz), hozzáadja a Mozgás módosítóját, a hárítási módosítóját (ha van nála hárításra használt eszköz, pl. pajzs), és ő is dob D6D6-ot, hozzáadja.
Összehasonlítjuk a két értéket, ha a támadó nyer, talált, ha a védekező nyer vagy döntetlen, mellé.
(Alapértelmezetten a védő nem dob, hanem egy alap +12 módosítója van, mint a D6D6 várható értéke).
A sebzésrendszer nem változik, de jelentősen lecsökken az életerő, korlátozottan lehet javítani rajta (ez a csapatot kb. nem érinti, de a Tp "becappel" olyan 80 környékén), a páncél is a szokott módon véd (a masszív sérülések elleni szabály pedig opcionális).
A mágia- és bionikarendszer eddig tulajdonképpen ugyanígy működött, csak minél többet varázsolt valaki, annál nagyobb levonással dobott próbát, az nem változik.
Pszionikánál a karakter "Pszionika gyakorlata" is többlépcsős, így tud fejleszteni a felhasználható energia-poolon.
Sima skilleknél (Ismeret, Lopás) pedig nincs igazán változás, viszont ott minden pont +2 módosítót ad és kétszintű, a második szint a "Mesteri képzés" (pl. stresszes helyzetben sem kell próbát dobni, választhatod a 12-es dobást). Egy maxra húzott képzettség +12 bónuszt ad.
A szintrendszer is törlésre kerül, a karakter a kalandok végén szétosztható pontokat kap ill. a gyakorlástól, célirányos tanulástól függően a JV plusz fejlődést engedélyezhet, elsősorban "békebeli" irányba (pl. ha a csapat mágusa egy kaland alatt kénytelen 6 könyvtárat átlapozni legendák után kutatva, kaphat ajándékba egy Ismeret (Legendák) skill-t 1-es szinten).
Ennyi kb.
Vélemény?
Viszont kezdőknek nehéz bemutatni a szerepjátékot, ha nem valami Lite rendszerről van szó. Az rpg.hu portálon volt szó pár olyan rendszerről, ami annyira primitív, hogy minimális gondolkodás és néhány kiszórt pont után már játszani is lehet vele.
Ennyire le azért nem akarok süllyedni, mint ami a két fenti link játékaiban szerepel, viszont megfogant egy ötlet.
Mi is a gond a F4F-fal? Tulajdonképpen semmi, a rendszer lehetne egyszerűbb, de tulajdonképpen készen van, csak némi kifejtést igényel már (fegyverlisták, mágiaformák, fajok, világleírások). Nem véletlenül fagyott le 0.84-nél, nem egészen voltam elégedett a bonyolultsággal, a játékosaim java része a mai napig nem látja át az összefüggéseket, így egy-egy új kampány kezdete is haláli dolog.
A kapcsolódó összes dokumentumot a változatosság kedvéért google docs-szal fogom csinálni, így mindenkinek hozzáférhető lesz.
Ennyit az előzetesről. Most jöjjön inkább az, hogy mire gondolok?
Easy For Fun. Egyszerűsíteni, ahol lehet.
Mit nehéz átlátni? Tulajdonságok, harcértékek, képzettségek, minden szirszar... legyen ebből kevesebb.
Az alapötlet szerint a 8, eddig is tematikusan párosított tulajdonságot (Fizikum, Erő, Gyorsaság, Ügyesség, Akarat, Karizma, Intelligencia, Érzék) összevonom abba a 4 fogalomba, ami eddig is létezett, csak senki nem értette: Test (régi Szívósság), Mozgás (ennek régen Mozgékonyság a neve), Jelenlét (ennek maradt a neve), Tudat (ennek is). Az értékek pedig nem 3 és 12 között szórnak, hogy abból még módosítót számoljunk - simán csak a módosítók értéke számít, ember esetében -2 és +2 között. A játékos-generált karakterek induláskori összmódosítója maximum +3 (tehát mondjuk úgy, hogy mindegyik érték -2-ről indul és 11 pont osztható ki).
A harcértékeket kivágjuk a francba, életerőből csak a Tűréspontok maradnak.
Csak és kizárólag dinamikus képzettségek lesznek, picit más logika szerint. Minden képzettségnek 3 szintje van, ezek 1-1 pontba kerülnek szintenként. A tematika valahogy így változik mondjuk harci képzettségeknél:
Közelharci stílus - szintenként +1 bónuszt ad minden közelharci dobásodra, amit egy adott stílusban művelsz, ezt ki kell választanod (pl. két fegyver, pajzs és fegyver, két pajzs, egyetlen fegyver).
Harci képzés - szintenként +1 bónuszt ad minden támadási és védelmi dobásodra.
Erre épül:
- Fegyver fókusz, ami további +1 bónuszt ad minden közelharci dobásodra és sebzésedre (szintenként), ez már fegyvercsoportra vonatkozik.
- Hárítás: szintenként +1 bónuszt ad minden közelharci védelmi dobásodra.
Erre épül:
- Fegyver specializáció: még további +1 bónuszt ad minden közelharci dobásodra és sebzésedre, valamint közelharci védelmi dobásodra (szintenként), ez már konkrét fegyverkategóriára vonatkozik (pl. hosszúkardok).
- Fegyvermester: minden szintje után választhatsz egy speckó fogást, ezt az adott csoport fegyvereivel használhatod. Pl: Gyors fegyverrántás, Páncéltörés, Kiütés...
Bekerül egy "Kitérés" nevű skill, ami univerzálisan bónuszt ad közelharci és távolsági védekezésben is, de cserébe a körönkénti két cselekedetedből egyet elvisz.
Az életerőre ugyanúgy vonatkozik majd a sebesülési rendszer (bár csak opcionális szabályként), tehát bizonyos mértékű sérülés után egyre nagyobb levonások járnak a dobásaidra.
A harcrendszerről:
a támadó fogja a módosítóit (pl. Harci képzés 3 + Fegyver fókusz 2 + Fegyver specializáció 2 = +7 bónusz), hozzáadja a fegyvertől függő tulajdonságbónuszt (kétkezes pallosnál Test, tőrnél Mozgás, néhány fegyvernél pedig választható), majd dob D6D6-ot és hozzáadja.
a védekező is fogja a módosítóit (pl. Harci képzés 3 + Fegyver specializáció 1 = +4 bónusz), hozzáadja a Mozgás módosítóját, a hárítási módosítóját (ha van nála hárításra használt eszköz, pl. pajzs), és ő is dob D6D6-ot, hozzáadja.
Összehasonlítjuk a két értéket, ha a támadó nyer, talált, ha a védekező nyer vagy döntetlen, mellé.
(Alapértelmezetten a védő nem dob, hanem egy alap +12 módosítója van, mint a D6D6 várható értéke).
A sebzésrendszer nem változik, de jelentősen lecsökken az életerő, korlátozottan lehet javítani rajta (ez a csapatot kb. nem érinti, de a Tp "becappel" olyan 80 környékén), a páncél is a szokott módon véd (a masszív sérülések elleni szabály pedig opcionális).
A mágia- és bionikarendszer eddig tulajdonképpen ugyanígy működött, csak minél többet varázsolt valaki, annál nagyobb levonással dobott próbát, az nem változik.
Pszionikánál a karakter "Pszionika gyakorlata" is többlépcsős, így tud fejleszteni a felhasználható energia-poolon.
Sima skilleknél (Ismeret, Lopás) pedig nincs igazán változás, viszont ott minden pont +2 módosítót ad és kétszintű, a második szint a "Mesteri képzés" (pl. stresszes helyzetben sem kell próbát dobni, választhatod a 12-es dobást). Egy maxra húzott képzettség +12 bónuszt ad.
A szintrendszer is törlésre kerül, a karakter a kalandok végén szétosztható pontokat kap ill. a gyakorlástól, célirányos tanulástól függően a JV plusz fejlődést engedélyezhet, elsősorban "békebeli" irányba (pl. ha a csapat mágusa egy kaland alatt kénytelen 6 könyvtárat átlapozni legendák után kutatva, kaphat ajándékba egy Ismeret (Legendák) skill-t 1-es szinten).
Ennyi kb.
Vélemény?
Nah, végre valami hír. Mindenképpen jó ötletnek tartom, néhány helyen tényleg elég kusza volt. Szóval hajrá, mindent bele, meg ilyenek!
VálaszTörlésAlso: bionika? erről a ME ugrik be valamiért. spw-ben volt, vagy lemaradtam valamiről f4f-ban? Mert ott csak a pszionika rémlik.
igen, van egy függő sci-fi világ, ahol már próbakalandot toltunk is Ráshékkal. ott van bionika (és igen, nem véletlen a "kikacsintás" a biotikára).
VálaszTörlés