Csapatnapló - IK 2011. IV. 03. (blarke)
Előzmények:
1 , 2 , 3 , 4, 5.
Strigurgh delaan fegyverkovács, kreatív mesterember és műszaki talentum. A Korvuson született, tervezéssel és kivitelezéssel foglalkozik, legyen szó akár egy kardról, akár saját fegyveréről, a chwarragh-ról. (Ez utóbbi egy körülbelül 110 centis eszköz, áll egy hosszú pengéből és túloldalán egy fokos-fejből, utóbbi leszerelhető és dobófegyvernek alkalmas.) Szélsőséges érzelmi instabilitás jellemző rá, depresszió, agresszió, jókedv és béketűrés között ugrándozhat akár percenként. Kovácsolási technikáihoz és anyagfelhasználásához mindig nyitott az új ismeretekre, legyen az akár valamiféle érc; egy kegyetlen "továbbképzésen" átesve, mely azóta is kísérti, a Necrosra veszi az irányt, mivel, mint megtudja, az az egyetlen lelőhely, ahol xantumot bányásznak.
Az utazás nem egészen a tervei szerint sül el, rabszolga- és bányászsorba vetik, innen azonban megszökik. Jobb lehetősége nem lévén a kihalt és elhagyatott tárnák felé veszi az irányt (gondolván azt, hogy így legalább nem üldözik), azonban napokig bolyong, készletei végére jutva lassan...
Khalindar azonnal észbe kap, amint Agaru fegyvere felugat, egy cseppet sem elegáns mozdulattal leüti a lövészt. Nem sikerül azonban az őröket meggyőzni a jószándékú közeledésről, így kénytelenek pszionikus össztűzzel és némi fizikai csetepatéval véget vetni a találkozásnak. Nem elég gyorsak sajnos: az őrök lejelentik a biztonsági csoport felé a hollétüket, így szorítja őket az idő.
A biztonsági ajtó mögött egy mára már nem használt, óriási csarnokba jutnak, ahol körülbelülre belövik, melyik lehet az a járat, amerre nekik menniük kell. A csillét csak gránátjaik feláldozásával tudják elindítani (egy leheggesztett ajtó mögött találnak néhány szerszámkészletet és három nem éppen bíztató külsejű akkumulátort); a megjelenő elfogóosztag, élén egy túl-sokat-néztem-klasszikus-fentezit koromfeketébe öltözött, kaszás fiatal nekromantával, megakad a csapat varázshasználói által versenyben telepített villám-sötét-sötét mégse-sötét mégis-tűz falvarázslatokban, amíg Tiwyrr helyére tákolja az akksit. A csille megindul, a túl merész üldözők pedig megrázó és égető élményekkel találkoznak...
Az utazás során Atrael és Khalindar elfogyasztja utolsó előtti üveg kőpálinkájuk java részét, majd előadóművész vénájukat élik ki: a riyukh táncol, a szerencsevadász pedig közben tőrökkel dobálja (a többiek nagy örömére a csille két átellenes sarkából). Atrael egyik dobótőrét sikeresen kihajítja a sötétbe.
5-800 kilométer lenne elvileg a távolság a célba vett első számú bányászkomplexumhoz, egy hatalmas alagútbeomlás viszont egy kellemetlen döccenés kíséretében meghiúsítja a további közlekedést körülbelül 3-4 órányi zötykölődés (az íves útvonal teljes hosszának bő felének megtétele) után. A csapat kénytelen másik útvonalat keresni, így elindulnak egy oldaljáratban. Kellemetlen dögszag terjeng a levegőben...
A csarnok, ahova kilyukadnak, valaha egy hatalmas fejtésnek adhatott otthont, mostanra viszont a legtöbb járat beomlott. A földet több tucat hulla borítja, akikből körülbelül szinte csak csontok maradtak. Nem tudni, milyen régen halhattak meg, több évtizedesek is lehetnek. Az itt maradt pár eszköz használhatatlan, torz darab csupán.
Nem úgy az a kis házikedvenc, aki ideális bányászsegéd lehetett volna, vagy lehet, hogy csupán idetévedt: az egyik járatomlásról kiderül, hogy egy hatalmas sziklaelementál. Kommunikációs lehetőségek híján a csapat közel pempővé vereti magát (kezdetnek nyolcan nyolcfelé szaladnak); Agaru végül összeszedi őket, Tierka kiszúrja az elementál egyik szemét, Atrael tűzanurája szétüvegesíti a testét, Khalindar pedig... nos, ő a sziklaszörny háta mögé kerülve menekülni... izé, szóval taktikailag helyezkedni próbál arra, amerről jöttek, ahol végül a zajongásra odaérkező Strigurgh-ba botlik. Ketten együtt megkísérlik átvágni a teremtmény "térdinait", ez sajnos nem jön össze. (Loria közben feladja és elájul.) A kegyelemdöfést végül Izolda adja meg, valami mágikus fonalat sikerül elvágnia, a szörny összeesik. A csapat nem ússza meg sérülések nélkül: az elementál fejébe kapaszkodó Tierkát kicsit meglapítja az először még csak "taktikai okokból" hátast dobó óriási kődarab, Khalindar pedig az egyik hatalmas láb alá szorul. Strigurgh segít őket kiszabadítani, a sérüléseket ellátni (a riyukh valószínűleg valami lábcsontját sikeresen elrepesztette, a fájdalomcsillapító kenőcsök pedig a szervezetében keringő alkohollal együttesen... nos, érdekesen összekutyulódhatnak még...); bemutatkozásokra csak ezután kerül sor. A csapat egyelőre némi gyanakvással, de befogadja a jövevényt.
Körülbelül egy napnyi, a pajzstáncos számára lázálmokkal teli bolyongás után a társaság egy olyan csarnokba jut, mint amilyenből elindult. Ez azonban üres. Elhagyatott. Csendes. És hullaszagú... De legalább némi világítás van, kék fényű, fluoreszkáló gombák nyújtanak nyomasztó félhomályt az árnyékok közé. Khalindar a gyógykencék, az alkohol és a sebláz hatására önkívületi állapotba esik és elkezdi a Megtisztulás Szertartását, meztelenre vetkőzik (Loria kétségbeesett igyekezettel próbálja először rajta tartani, majd utána vinni ruhadarabjait...), fura füvekkel tömi be orrát, fülét és egyéb testnyílásait, megcsodálja a hatalmas rózsaszín vízesést és a csokoládépadlót, majd a két csillámpóni nyomába ered. Strigurgh megismerkedik a gombákkal, a próbaképpen kiszemelt egyed azonban szétpukkan a kezében és beteríti a páncélja karját.
Khalindar a csillámpónikat követve, Loriával a nyomában egy kis patakocskához ér, amiből a pónik inni kezdenek; néhány mosolygó ember tűnik fel, táncra invitálva őt, felhőtlen vidámságuk vonzza a riyukhot, ők pedig közelednek felé.
A többiek persze nagy nehezen utolérve őt meglátják a valóságot: a patakocska vér, a "mosolygó emberek" pedig humanoidok (összesen talán nyolcan), akikből ömlik az éltető testnedv, ahol pedig elő-előtűnik valami a bőrükből, őrült rajzolatok sejlenek fel... Strigurgh hiába próbálja leütni és visszarántani a táncost, az egy hirtelen mozdulattal elpördül előle és az ismeretlen teremtmények közt lyukad ki.
A mosolygó emberek virágot kínálnak a pajzstáncosnak, aki viszont ezen felháborodva pajzsával megcsonkítja az egyiket. A nemholt alkarja majdnem leszakad, de aztán az ín, amit nem vágott át a csapás, visszahúzza a majdnem leszelt testrészt, a valami pedig egy suhanással eltűnik az árnyékok között. A többi viszont támadásba lendül. Mozgási sebességük alapján egyáltalán nem agyatlan zombinak tűnnek.
A csapat kicsit pánikba esik, Izolda tűzanurával próbálkozik, az azonban egy hatalmas villanó szikrázás kíséretében elenyészik; az új delaan jövevény kézitusába keveredik az egyik valamivel, de a lény kezére húzott bányászkesztyű óriási kék-zöld foltot kreál a vállán. A helyzetet végül Tierka menti meg, Khalindarhoz vág egy pszionika-gránátot. A riyukh számára a látomás rémálommá válik, a lényeken pedig felizzanak a vérleplük alatti vonalak, némán, de szemlátomást meglepve elsuhannak a sötétbe. A pajzstáncos lassan magához tér. A vér felszárad a földről, mintha az acélpadló magába itta volna; csak meg-megtörő, szemet bántó, egyenes, zömmel fallal párhuzamos vonalak maradnak a gombák félhomályában. A kalandorok megszeppenve a találkozástól másik útvonalat választanak, ami egyúttal esetleg élelemmel is kecsegtet.
Az étkezőig nem kevés holttesttel találkoznak; ezek hasonló állapotúak, mint a fejtési csarnokban, viszont mindegyik csontvázon óriási zúzott törések láthatóak - bordákon, koponyán, gerincen. Feltűnik nekik, hogy a világító gomba csak a falak és a padló találkozásában, valamint a csontokon nőnek. Az étkezőben sem jobb a helyzet, körülbelül ötven halott borítja a padlót. Az étkező valószínűleg amolyan utolsó mentsvár lehetett, összetört, primitív lőfegyverek, szétborogatott, barikádszerű asztalok rontják az összképet.
A konyhában és a hozzá tartozó éléskamrában a csapat két-három tízre elegendő élelemtablettát szerez, víz azonban nincs. Kénytelenek az ottani cukros löttyökből átforralni a folyadékot. Khalindar közben a Megtisztulás Szertartásának utóhatásaitól megszabadulandó, meditálni kezd a konyha ajtajában.
A szellemi nyugalmat azonban egy halk mentális üzenet szakítja meg. Mintha a saját hangját hallaná, és mégsem.
"Segíts."
Összerezzenve, felriadva a riyukh a korábban már látott vér-egyeneseket látja meg közelíteni a padlón. Érintésükre a gombák fénye kékről lassan zöldeskékre vált.
Józan eszének maradványait őrizgetve a csapathoz rohan, akik éppen akkor palackozzák el az utolsó liter vizet. Mire kimondaná, mi a gond, már bekúsznak a csíkok a konyhába is. A raktárajtó zárva, Strigurgh számára azonban ez nem akadály, öt másodperccel később már nyitva is van. Lélekszakadva rohannak szétrohadt, penészedő liszteszsákok, belőlük növő gombák között. A gombák kékes, majd elzöldülő fénye követi őket. Khalindar azonban megtorpan, ujjával a vércsíkba nyúl, koncentrál. Ismét hallja a hangot, ugyanúgy, halkan, tétován, mégis tisztán, mint előtte.
"Segíts."
A már látott lények számára az ajtó nem akadály, óriási döndüléssel szakad ki a helyéről. Nem sietnek, ellentétben a korábbi alkalommal... lassan, mintegy élvezettel követik őket. A többiek felrángatják a riyukhot, majd kivetik magukat a raktárból. A szállítófolyosóra jutva Loria bezárja maguk mögött az ajtót, majd menekülőre fogják a dolgot. A vérvonalak pedig csak követik őket a padlón... megállíthatatlanul.
Izolda az ábrákra lenézve pár másodpercig ledermedten áll a helyén, miközben elméjében kutat válaszok után: kik vagy mik lehetnek ezek...? ... és akkor megérti, és a szörnyű sejtelem leírhatatlan borzalmat ír az arcára.
1 , 2 , 3 , 4, 5.
Strigurgh delaan fegyverkovács, kreatív mesterember és műszaki talentum. A Korvuson született, tervezéssel és kivitelezéssel foglalkozik, legyen szó akár egy kardról, akár saját fegyveréről, a chwarragh-ról. (Ez utóbbi egy körülbelül 110 centis eszköz, áll egy hosszú pengéből és túloldalán egy fokos-fejből, utóbbi leszerelhető és dobófegyvernek alkalmas.) Szélsőséges érzelmi instabilitás jellemző rá, depresszió, agresszió, jókedv és béketűrés között ugrándozhat akár percenként. Kovácsolási technikáihoz és anyagfelhasználásához mindig nyitott az új ismeretekre, legyen az akár valamiféle érc; egy kegyetlen "továbbképzésen" átesve, mely azóta is kísérti, a Necrosra veszi az irányt, mivel, mint megtudja, az az egyetlen lelőhely, ahol xantumot bányásznak.
Az utazás nem egészen a tervei szerint sül el, rabszolga- és bányászsorba vetik, innen azonban megszökik. Jobb lehetősége nem lévén a kihalt és elhagyatott tárnák felé veszi az irányt (gondolván azt, hogy így legalább nem üldözik), azonban napokig bolyong, készletei végére jutva lassan...
Khalindar azonnal észbe kap, amint Agaru fegyvere felugat, egy cseppet sem elegáns mozdulattal leüti a lövészt. Nem sikerül azonban az őröket meggyőzni a jószándékú közeledésről, így kénytelenek pszionikus össztűzzel és némi fizikai csetepatéval véget vetni a találkozásnak. Nem elég gyorsak sajnos: az őrök lejelentik a biztonsági csoport felé a hollétüket, így szorítja őket az idő.
A biztonsági ajtó mögött egy mára már nem használt, óriási csarnokba jutnak, ahol körülbelülre belövik, melyik lehet az a járat, amerre nekik menniük kell. A csillét csak gránátjaik feláldozásával tudják elindítani (egy leheggesztett ajtó mögött találnak néhány szerszámkészletet és három nem éppen bíztató külsejű akkumulátort); a megjelenő elfogóosztag, élén egy túl-sokat-néztem-klasszikus-fentezit koromfeketébe öltözött, kaszás fiatal nekromantával, megakad a csapat varázshasználói által versenyben telepített villám-sötét-sötét mégse-sötét mégis-tűz falvarázslatokban, amíg Tiwyrr helyére tákolja az akksit. A csille megindul, a túl merész üldözők pedig megrázó és égető élményekkel találkoznak...
Az utazás során Atrael és Khalindar elfogyasztja utolsó előtti üveg kőpálinkájuk java részét, majd előadóművész vénájukat élik ki: a riyukh táncol, a szerencsevadász pedig közben tőrökkel dobálja (a többiek nagy örömére a csille két átellenes sarkából). Atrael egyik dobótőrét sikeresen kihajítja a sötétbe.
5-800 kilométer lenne elvileg a távolság a célba vett első számú bányászkomplexumhoz, egy hatalmas alagútbeomlás viszont egy kellemetlen döccenés kíséretében meghiúsítja a további közlekedést körülbelül 3-4 órányi zötykölődés (az íves útvonal teljes hosszának bő felének megtétele) után. A csapat kénytelen másik útvonalat keresni, így elindulnak egy oldaljáratban. Kellemetlen dögszag terjeng a levegőben...
A csarnok, ahova kilyukadnak, valaha egy hatalmas fejtésnek adhatott otthont, mostanra viszont a legtöbb járat beomlott. A földet több tucat hulla borítja, akikből körülbelül szinte csak csontok maradtak. Nem tudni, milyen régen halhattak meg, több évtizedesek is lehetnek. Az itt maradt pár eszköz használhatatlan, torz darab csupán.
Nem úgy az a kis házikedvenc, aki ideális bányászsegéd lehetett volna, vagy lehet, hogy csupán idetévedt: az egyik járatomlásról kiderül, hogy egy hatalmas sziklaelementál. Kommunikációs lehetőségek híján a csapat közel pempővé vereti magát (kezdetnek nyolcan nyolcfelé szaladnak); Agaru végül összeszedi őket, Tierka kiszúrja az elementál egyik szemét, Atrael tűzanurája szétüvegesíti a testét, Khalindar pedig... nos, ő a sziklaszörny háta mögé kerülve menekülni... izé, szóval taktikailag helyezkedni próbál arra, amerről jöttek, ahol végül a zajongásra odaérkező Strigurgh-ba botlik. Ketten együtt megkísérlik átvágni a teremtmény "térdinait", ez sajnos nem jön össze. (Loria közben feladja és elájul.) A kegyelemdöfést végül Izolda adja meg, valami mágikus fonalat sikerül elvágnia, a szörny összeesik. A csapat nem ússza meg sérülések nélkül: az elementál fejébe kapaszkodó Tierkát kicsit meglapítja az először még csak "taktikai okokból" hátast dobó óriási kődarab, Khalindar pedig az egyik hatalmas láb alá szorul. Strigurgh segít őket kiszabadítani, a sérüléseket ellátni (a riyukh valószínűleg valami lábcsontját sikeresen elrepesztette, a fájdalomcsillapító kenőcsök pedig a szervezetében keringő alkohollal együttesen... nos, érdekesen összekutyulódhatnak még...); bemutatkozásokra csak ezután kerül sor. A csapat egyelőre némi gyanakvással, de befogadja a jövevényt.
Körülbelül egy napnyi, a pajzstáncos számára lázálmokkal teli bolyongás után a társaság egy olyan csarnokba jut, mint amilyenből elindult. Ez azonban üres. Elhagyatott. Csendes. És hullaszagú... De legalább némi világítás van, kék fényű, fluoreszkáló gombák nyújtanak nyomasztó félhomályt az árnyékok közé. Khalindar a gyógykencék, az alkohol és a sebláz hatására önkívületi állapotba esik és elkezdi a Megtisztulás Szertartását, meztelenre vetkőzik (Loria kétségbeesett igyekezettel próbálja először rajta tartani, majd utána vinni ruhadarabjait...), fura füvekkel tömi be orrát, fülét és egyéb testnyílásait, megcsodálja a hatalmas rózsaszín vízesést és a csokoládépadlót, majd a két csillámpóni nyomába ered. Strigurgh megismerkedik a gombákkal, a próbaképpen kiszemelt egyed azonban szétpukkan a kezében és beteríti a páncélja karját.
Khalindar a csillámpónikat követve, Loriával a nyomában egy kis patakocskához ér, amiből a pónik inni kezdenek; néhány mosolygó ember tűnik fel, táncra invitálva őt, felhőtlen vidámságuk vonzza a riyukhot, ők pedig közelednek felé.
A többiek persze nagy nehezen utolérve őt meglátják a valóságot: a patakocska vér, a "mosolygó emberek" pedig humanoidok (összesen talán nyolcan), akikből ömlik az éltető testnedv, ahol pedig elő-előtűnik valami a bőrükből, őrült rajzolatok sejlenek fel... Strigurgh hiába próbálja leütni és visszarántani a táncost, az egy hirtelen mozdulattal elpördül előle és az ismeretlen teremtmények közt lyukad ki.
A mosolygó emberek virágot kínálnak a pajzstáncosnak, aki viszont ezen felháborodva pajzsával megcsonkítja az egyiket. A nemholt alkarja majdnem leszakad, de aztán az ín, amit nem vágott át a csapás, visszahúzza a majdnem leszelt testrészt, a valami pedig egy suhanással eltűnik az árnyékok között. A többi viszont támadásba lendül. Mozgási sebességük alapján egyáltalán nem agyatlan zombinak tűnnek.
A csapat kicsit pánikba esik, Izolda tűzanurával próbálkozik, az azonban egy hatalmas villanó szikrázás kíséretében elenyészik; az új delaan jövevény kézitusába keveredik az egyik valamivel, de a lény kezére húzott bányászkesztyű óriási kék-zöld foltot kreál a vállán. A helyzetet végül Tierka menti meg, Khalindarhoz vág egy pszionika-gránátot. A riyukh számára a látomás rémálommá válik, a lényeken pedig felizzanak a vérleplük alatti vonalak, némán, de szemlátomást meglepve elsuhannak a sötétbe. A pajzstáncos lassan magához tér. A vér felszárad a földről, mintha az acélpadló magába itta volna; csak meg-megtörő, szemet bántó, egyenes, zömmel fallal párhuzamos vonalak maradnak a gombák félhomályában. A kalandorok megszeppenve a találkozástól másik útvonalat választanak, ami egyúttal esetleg élelemmel is kecsegtet.
Az étkezőig nem kevés holttesttel találkoznak; ezek hasonló állapotúak, mint a fejtési csarnokban, viszont mindegyik csontvázon óriási zúzott törések láthatóak - bordákon, koponyán, gerincen. Feltűnik nekik, hogy a világító gomba csak a falak és a padló találkozásában, valamint a csontokon nőnek. Az étkezőben sem jobb a helyzet, körülbelül ötven halott borítja a padlót. Az étkező valószínűleg amolyan utolsó mentsvár lehetett, összetört, primitív lőfegyverek, szétborogatott, barikádszerű asztalok rontják az összképet.
A konyhában és a hozzá tartozó éléskamrában a csapat két-három tízre elegendő élelemtablettát szerez, víz azonban nincs. Kénytelenek az ottani cukros löttyökből átforralni a folyadékot. Khalindar közben a Megtisztulás Szertartásának utóhatásaitól megszabadulandó, meditálni kezd a konyha ajtajában.
A szellemi nyugalmat azonban egy halk mentális üzenet szakítja meg. Mintha a saját hangját hallaná, és mégsem.
"Segíts."
Összerezzenve, felriadva a riyukh a korábban már látott vér-egyeneseket látja meg közelíteni a padlón. Érintésükre a gombák fénye kékről lassan zöldeskékre vált.
Józan eszének maradványait őrizgetve a csapathoz rohan, akik éppen akkor palackozzák el az utolsó liter vizet. Mire kimondaná, mi a gond, már bekúsznak a csíkok a konyhába is. A raktárajtó zárva, Strigurgh számára azonban ez nem akadály, öt másodperccel később már nyitva is van. Lélekszakadva rohannak szétrohadt, penészedő liszteszsákok, belőlük növő gombák között. A gombák kékes, majd elzöldülő fénye követi őket. Khalindar azonban megtorpan, ujjával a vércsíkba nyúl, koncentrál. Ismét hallja a hangot, ugyanúgy, halkan, tétován, mégis tisztán, mint előtte.
"Segíts."
A már látott lények számára az ajtó nem akadály, óriási döndüléssel szakad ki a helyéről. Nem sietnek, ellentétben a korábbi alkalommal... lassan, mintegy élvezettel követik őket. A többiek felrángatják a riyukhot, majd kivetik magukat a raktárból. A szállítófolyosóra jutva Loria bezárja maguk mögött az ajtót, majd menekülőre fogják a dolgot. A vérvonalak pedig csak követik őket a padlón... megállíthatatlanul.
Izolda az ábrákra lenézve pár másodpercig ledermedten áll a helyén, miközben elméjében kutat válaszok után: kik vagy mik lehetnek ezek...? ... és akkor megérti, és a szörnyű sejtelem leírhatatlan borzalmat ír az arcára.
és természetesen a legizgalmasabb résznél maradt félbe a játék -.-
VálaszTörlésti voltatok reumas vizicsigak ffs :P
VálaszTörlés